Иако повеќето земји настојуваат да ги заштитат адолесцентите од учество во монетарно коцкање, истражувањата покажуваат дека тие учествуваат во такви активности. Коцкањето врз влијае врз адолесцентите на различни начини и главно за последица има негативни исходи. На пример, Брад (Bradt, 2023) изнесува податок дека коцкањето кај адолесцентите предизвикува анксиозност и депресија. Лазовиќ (2019), пак, наведува дека тие имаат проблеми во нивниот општествен и училиштен живот, а Молинаро (2018) - зголемена употреба на супстанции. Каладо (Calado, 2017) со метаанализа, односно со преглед на голем број истражувања на таа тема, соопштил дека во Европа помеѓу 0,2 и 12% од адолесцентите покажувале знаци на ‘проблематично коцкање‘.
Делфабро (2016) смета дека дигитализацијата преку игрите за среќа ја олеснува изложеноста на адолесцентите на игрите на среќа. Во видеоигрите се воведуваат елементи слични на коцкањето и тие се сметаат за потенцијален пат, отскочна штица кон коцкањето со вистински пари. Истражувањата покажале дека постои корелација помеѓу интеракцијата со елементи слични на коцкање и коцкарското однесување (gambling behavior).
Каран и Грифитс (Carran & Griffiths, 2015) соопштиле дека адолесцентите не само што се изложени, туку земаат и активно учество во казино-игри или отворање на т.н. loot boxes. Loot boxes, според мое мислење, најдобро е да се преведе како коцкарски кутии. Тоа се кутии, се купуваат на соодветни продажни места, но содржината на кутијата не е позната додека не се отвори.
Може да се добијат разни награди, на пример, молив, монети, но и козметички средства и сл. Играчите не знаат што добиле додека на ја отворат кутијата поради што оваа игра се нарекува игра на среќа.
Исто така, изложеноста на елементи слични на коцкање може да придонесе да се прифати коцкањето. Според социо-когнитивната теорија (Бандура, 2009), гледањето на другите како се коцкаат, на пример, преку гледање отворања на коцкарски кутии или преку видеа за коцкање, може да ги поттикне гледачите и тие да пробаат коцкање.
Постојат многу истражувања на оваа тема, но малку од нив биле лонгитудинални по својата природа. Поточно, и тие малку истражувања што ја проучувале поврзаноста помеѓу елементите слични на коцкање во видеоигрите и коцкањето од лонгитудинална перспектива (Brooks & Clark, 2023; Delfabbro et al., 2014) се фокусирале на само еден вид елемент сличен на коцкање (на пример, коцкарски кутии).
За да ја пополнат оваа празнина и за да стекнат поголем увид во процесите што ги поврзуваат елементите слични на коцкање во игрите со коцкање и коцкањето, група психолози од Универзитетот во Гент, Белгија (Department of Developmental, Personality & Social Psychology, Ghent University, Ghent, Belgium) и комуниколози од Католичкиот универзитет (Media Culture & Policy Lab, KU Leuven, Leuven, Belgium) спровеле лонгитудинална студија за да утврдат дали млад човек што започнува со играње видеоигри (платформи за игри) подоцна би можел да премине на коцкање со вистински пари (платформи за коцкање). Централно истражувачко прашање било да се утврдат долгорочните ефекти од воведувањето елементи слични на коцкање во видеоигрите врз ставовите на адолесцентите кон коцкањето.
Како се истражувало
Истражувањето се извршилo во два наврати. Првиот бран (Т1) бил спроведен помеѓу ноември 2021 и февруари 2022 година, а вториот (Т2), една година подоцна (ноември 2022 - февруари 2023 година). Мострата била составена од адолесценти на возраст од 10 до 17 години, сите од Фландрија, делот од Белгија каде што се зборува холандски.
Иако истражувањето започнало со 4.500 испитаници, до крајот на истражувањето останале само 561 испитаник.
Од испитаниците се барало да наведат колку често учествувале во седум различни активности слични на коцкање во текот на изминатите дванаесет месеци. Овие активности опфаќале, на пример, купување на коцкарски кутии, вртење тркала со награди во видеоигри и друго. Покрај тоа, работеле и психолошки инструменти со кои се испитувале ставовите кон коцкањето. Еве едно тврдења од тие инструменти: Коцкањето е добар начин за заработка. Својот став кон коцкањето (gambling attitude) можеле да го изразат на скала од 1 (целосно не се сложувам) до 6 (целосно се сложувам).
Податоците се собирале преку прашалници кои се однесувале на коцкањето, на елементи слични на коцкањето и на социо-демографските обележја на испитаниците (пол, возраст и образование). Во инструментот што се однесувал на коцкањето испитаниците, на пример, требало да наведат колку често учествувале во седум различни активности слични на коцкањето во видеоигрите, во последните 12 месеци. Одговорите се движеле од 1 („никогаш“) до 7 („секој ден“).
Еден инструмент се однесувал на перципираниот нормативен притисок во врска со коцкањето. Еве едно прашање од овој инструмент: Од луѓето што ги почитувате и им се восхитувате, колкумина се коцкаат? Перципираниот нормативен притисок во врска со коцкањето се оценувал на седумстепена скала, при што 1 = никој, а 7 = сите.
Намерата за коцкање (Gambling intention) била мерена со едно прашање („Колку е веројатно дека ќе се коцкате откако ќе наполните 18 години?“), на кое требало да се даде одговор на скала помеѓу 0 и 10 (0 = „воопшто не е веројатно“ и 10 = „многу веројатно“).
За да се процени коцкарското однесување (gambling behavior), испитаниците биле прашани за нивно учество во 13 разни активности во 12. последни месеци. Овие активности опфаќале, на пример, грепки, онлајн активности, на пример, обложување на спортски активности, покер и друго.
За да се одреди насоката на ефектите помеѓу елементите слични на коцкање и коцкарското однесување, биле користени статистички постапки познати под името cross-lagged panel analysis (CLPA). Вкрстена одложена панел-анализа (Cross-lagged panel analysis -CLPA) е аналитичка стратегија што се користи за опишување реципрочни врски или насочни влијанија помеѓу варијаблите со текот на времето. Моделите се сметаат за вкрстени затоа што ги проценуваат врските на една варијабла со друга и обратно. Тие се сметаат за одложени затоа што ги проценуваат врските помеѓу варијаблите во различни временски точки. Земени заедно, вкрстено-одложените панел-модели го проценуваат влијанието што варијаблите го имаат една врз друга со текот на времето. Во суштина, вкрстено-одложената панел-анализа ја споредува врската помеѓу варијаблата X во Т1 и варијаблата Y во Т2 со врската помеѓу варијаблата Y во Т1 и варијаблата X во Т2.
Оваа анализа се користи во лонгитудиналните истражувања за подобро да се разбере како варијаблите влијаат една врз друга со текот на времето.
Какви резултати се добиле
Трудот изобилува со многу резултати поради големиот број користени инструменти и разновидноста на статистичките методи за обработка на податоците. Од тие резултати овде накратко ќе бидат изнесени само најважните.
Резултатите што се однесувале на интеракцијата со елементи слични на коцкање (gambling-like elements) на T1 и T2 покажале дека кај адолесцентите таа е застапена во голема мера. Конкретно, 75 % од испитаниците изјавиле дека на Т1 и 68,0 на Т2, во изминатата година пробале барем една од наведените активности слични на коцкање. Најчесто избрани активности биле вртење на тркало со награди (60,6 % од испитаниците на T1 и 53,8 % на T2), отворање коцкарски пакети (50,3 % и 43,4 %) и гледање отворање на коцкарски кутии (39,2 % и 35,8 %). Преваленцијата кај момчињата (88,5 % и 83,1 %) била значително поголема отколку кај девојчињата (64,1 % и 54,1 %).
Во врска со коцкарското однесување (gambling behavior) на Т1 и Т2 , истражувачите соопштиле дека и покрај тоа што таа е нелегална активност за малолетници, 59,5 % од испитаниците навеле дека учествувале во коцкање на T1, а 60,3 % на T2. Најпопуларни активности биле гребење карти (36,9 % на T1 и 37,4 % на T2), обложување меѓу пријатели или во спортски клубови (32,6 % - 35,1 %) и игри на лотарија (23,5 % - 20,3 %), и онлајн спортско обложување (5,3% 5,5%. Преваленцијата кај момчињата (58,8 % - 60,6 %) не била значително различна од онаа кај девојчињата (59,9 %-60,3 %), онлајн лотариски игри (8,2 % и 6,6 %), онлајн спорт бетинг.
Ставот кон коцкање бил прилично негативен. Момчињата биле значително попозитивни кон коцкањето отколку девојчињата. Возраста била значително поврзана со ставот кон коцкањето бидејќи постарите адолесценти биле попозитивно насочени кон оваа активност отколку помладите. Момчињата не перципирале повеќе или помалку нормативен притисок да учествуваат во коцкање отколку девојчињата.. Момчињата имале значително поголема намера да почнат да коцкаат се отколку девојчињата. Возраста била значајно позитивно поврзана со намерата, каде што постарите адолесценти пријавиле поубедлива намера за коцкање.
Вкупно 59,1 % од испитаниците навеле дека имале интеракција со елементи слични на коцкање во двата брана, додека почетокот на интеракција со елементи слични на коцкање (т.е. испитаници кои почнале да се вклучуваат со елементи слични на коцкање помеѓу двата брана) бил 9,0 %. Конечно, 17,9 % од испитаниците престанале да комуницираат со овие елементи по првиот бран, додека 14,1 % од испитаниците никогаш не пробале ваков вид коцкање.
Била проценета и преваленцијата кон коцкањето со текот на времето. 46,9 % од испитаниците изјавиле дека се коцкале во двата брана, додека 13,5 % биле почетници во коцкањето. Речиси ист број испитаници, 12,6 %, престанале да се коцкаат помеѓу двата брана. Конечно, 27,1 % од испитаниците никогаш не пробале коцкање.
Вкрстено-одложената панел-анализа покажала дека интеракцијата со елементи слични на коцкање во првиот бран може да го предвиди коцкарското однесување во вториот бран, што е еден од најважните наоди во ова истражување.
Што значат добиените резултати
Ова истражување значително придонесло подобро да се разбере коцкарското однесување на адолесцентите при коцкањето (gambling behavior)). Истражувањето се фокусирало на нејасните граници помеѓу
видеоигрите и монетарното коцкање, особено на тоа како коцкарските кутии,
елементите слични на коцкање и рекламирањето во игрите влијаат врз однесувањето и ставовите на адолесцентите кон коцкањето.
Еден од важните наоди на овој труд е сознанието дека симулираното коцкање во играта дејствува како отскочна штица тинејџерите подоцна да се вклучат во коцкање со вистински пари.
Клучен придонес на истражувањето е дека улогата на интеракцијата со елементите слични на игра ги зголемува позитивните ставови на адолесцентите кон коцкањето и ја зајакнува намерата да се учествува во него. Адолесцентите што играат игри со карактеристики слични на коцкање имаат поголема веројатност да почнат вистински да се коцкаат.
Поради тоа, авторите на истражувањето сугерираат дека е потребна поширока акција за заштита на адолесцентите, а со цел да се намали потенцијалната штета од нивно коцкање.
Сега не е тешко да се даде одговор на прашањето поставено во насловот.
Основен извор: From gambling-like elements in and around video games to monetary gambling: testing a pathway model among adolescents,
International Gambling Studies, 2025, VOL. 25, No. 3, 472-494 (Journal Impact Factor: 1.8, q = 2).
Автор: д-р Томе Николоски, професор на УКИМ во пензија