Дваесет и петгодишнина: Играта која не требаше да биде хит, но ја промени индустријата
Кога Вил Рајт ја претставил идејата за „виртуелна куќа за кукли“ во 90-тите години, неговите шефови не биле убедени во нејзиниот успех.
Кој би сакал да создава ликови, да управува со нивните личности и да ги исполнува нивните потреби во секојдневниот животен симулатор? Денес го имаме одговорот - многу луѓе. „Симс“, 25 години по објавувањето, е една од најпродаваните видеоигри на сите времиња. Има активна заедница на обожаватели, позната како „симерси“ и ги освои срцата на милиони гејмери низ светот.
Четвртата и последна верзија, „Симс 4“, е преведена на 18 јазици и е играна од 85 милиони луѓе, според „Електроник артс“.
Слобода на игра и креативност
Оригиналната „Симс“ стана популарна благодарение на отворената природа. Наместо класична игра со однапред дефинирани цели, играчите имаа слобода да ги обликуваат животите на нивните Симс личности – од љубовни приказни до секојдневни рутини и хоби. Ова беше, од самиот почеток, начинот на работа на „Максис“, компанијата што ја создаде „Симс“. Иако денес идејата за игра со отворен крај, во која играчите можат да играат долги сесии без одредена цел, е вообичаена, во ерата во која беа создадени „СимСити“, „СимАнт“ итн. овој концепт беше револуционерен.
Се разбира, има и потемна страна. Играчите брзо пронајдоа начини да си „поигруваат“ со своите Симови, честопати ставајќи ги во бизарни или сурови ситуации. Отстранување на скалата од базенот и оставање на ликовите да се удават - што исто така стана популарно меме.
Заедница која создава
Една од клучните причини за долговечноста на играта е нејзината заедница. Играчите можат да додаваат модификации или „модови“ кои го менуваат визуелниот изглед на „Симс“, додаваат нови опции за игра или ги прошируваат нивните личности.
Познатата британска стримерка Џеси, позната како „Плумбела“, кој ги игра од својата петта година, објаснува: „Земаме нешто, го приспособуваме и го споделуваме со други симери. Фасцинантно е да се види колку креативно се користи оваа игра“.
Игра на инклузивност и различност
Од 2000 година „Симс““ ги поддржуваше истополовите врски, што беше реткост во индустријата во тоа време. Денес нуди уште поширок опсег на можности за различни идентитети и приказни. Моли, познат како „ДИнглишСимер“, нагласува дека „Максис“ отсекогаш бил пред другите во прикажувањето на различноста. Преку нејзината содржина на социјалните мрежи, таа се поврзала со публика која се смета себеси за претставена во таа игра.
Но, не биле сите задоволни. Амира, позната како „Xмирамира“, забележува дека „Симс“ немаат тонови на кожата за ликови со темна кожа. Затоа таа го создаде „Мелнин Пак“, кој овозможи поширок избор на тонови на кожата, а подоцна соработуваше со „Максис“ за официјално да го подобри ова во играта.
- За мене, голема причина што толку долго ја играв „Симс“ е што можев да направам лик што личи на мене - рекла Амира.