Загриженоста за сè почестата појава на насилен екстремизам кај децата и младите во виртуелните простори на видеоигрите станува итно безбедносно прашање во Европа. Експертите предупредуваат дека игрите станаа нова сцена за регрутирање и индоктринација, а екстремистичките пораки сè повеќе ги таргетираат најмладите играчи. Индустријата бара рамнотежа помеѓу слободата на изразување и заштитата на заедниците, додека Европската Унија инвестира во алатки кои користат вештачка интелигенција, за да се обидат да идентификуваат закани пред тие да ескалираат во насилство.
Навремената идентификација и пријавување на разговор помеѓу двајца малолетници на платформа за игри, во кој тие планирале вооружен напад врз училиште, многу веројатно спасила нечиј живот. Експертите предупредуваат дека пријавувањето на екстремистичка содржина од страна на самите корисници е клучно за справување со овој растечки проблем.
Индустријата за онлајн видеоигри сега е една од најголемите во светот, со повеќе од 900 милиони играчи и проценети годишни приходи од десетици милијарди долари, според податоците од Европската комисија. Овој раст произлегува не само од развојот на игри и виртуелни заедници, туку и од развојот на платформи за комуникација и хостирање дизајнирани специјално за гејмери.
Но, има сè поголема загриженост за поврзаноста помеѓу видеоигрите и насилниот екстремизам, чие присуство се чини дека е во пораст. Европска студија покажува дека екстремистите и терористите - честопати меѓу првите корисници на новите дигитални технологии - наоѓаат нови можности за ширење на своите пораки во игрите и придружните платформи.
За време на состанокот одржан во Атина како дел од проектот „ГЕМС“ (Систем за следење на екстремизмот во игрите), кој е дел од европската иницијатива за борба против екстремизмот во видеоигрите, беа презентирани најновите наоди и загрижености поврзани со овој феномен.
Постојат голем број начини на кои видеоигрите можат да се користат за радикализација. Екстремистичките групи понекогаш создаваат свои игри со јасни крајно десничарски наративи. Во други случаи, постојните, големи и популарни платформи за игри, се користат за промовирање пораки на омраза и екстремизам. Експертите предупредуваат дека токму преку игрите е можно речиси незабележливо да се премине прагот што води кон насилство.

-Вистинската опасност е што игрите ја замаглуваат линијата кон насилството - на два начина. Прво, особено екстремистичките игри нудат наратив во кој има непријател. Тоа може да биде ЛГБТК+ заедницата, муслиманите, странците - кој и да е. Овие групи се претставени како закана и се прикажуваат негативно. Таквиот наратив овозможува и оправдува дејствување против нив. Всушност, тоа е многу ефикасен начин за индоктринирање и поттикнување чувства на омраза и непријателство. Второ, преку игрите се охрабрува социјализацијата со насилството, се нормализира. Проблемот е што се таргетира сè помлада популација. Имаме ситуации каде што 12-годишници регрутираат други 12-годишници. Можеме да кажеме дека проблемот со екстремизмот и насилството стана проблем за тинејџерите, па дури и за децата денес, што е голем предизвик за сите наши напори за превенција - изјавила Даниела Писоиу, научен директор на организацијата „СЦЕНОР“ од Австрија.
Индустријата бара рамнотежа
И покрај сè, индустријата за видеоигри сè повеќе инвестира во создавање безбедни и ненасилни онлајн заедници. Препознавањето на границата помеѓу уметничката слобода и одговорното реагирање на екстремистичката содржина е предизвик, но и потреба од конкретна акција.
-Наоѓањето на вистинската рамнотежа помеѓу уметничката слобода и борбата против игрите на омраза секако бара ангажирање на платформите што дистрибуираат игри. Европската индустрија за игри со години работи на градење здрави, нетоксични онлајн заедници, а тоа е нашата долгорочна цел. Инвестиравме во развој на методологии, алатки и практики и веруваме дека сме сè поуспешни во тоа. Исто така, се надеваме дека другите индустрии што развиваат дигитални заедници ќе ја препознаат важноста на инвестирањето во управувањето со заедниците – истакнува Јари Пека Калева, извршен директор на Шведската федерација на европски развивачи на игри.
На состанокот во Атина беше претставен и „Вачтауер“, алатка базирана на вештачка интелигенција развиена како дел од проектот „ГЕМС“, кој има за цел да го подобри откривањето и спречувањето на екстремистички активности во виртуелни простори наменети за гејмери.
Извор: tportal.hr
Фото: Freepik