Оставени на виртуелен остров без одредена задача, агентите на вештачката интелигенција почнаа сами да си смислуваат предизвици. Истражувачите од МИТ (САД) се уверени дека таквото однесување ги има сите обележја на игра.
Истражувачите сместија 13 агенти на вештачка интелигенција, наречени Еко, на симулиран пуст остров, каде што поминаа 30 часа. Потоа им зададоа конкретни предизвици, како пренесување што поголем број предмети на највисокиот карпест врв на островот. Агентите Еко, кои претходните 30 часа ги поминале „играјќи се“, по правило биле поуспешни од идентичните агенти кои никогаш не стапнале на тој остров. Експериментот е опишан во трудот објавен на платформата arXiv.
Креативни решенија
Денес програмерите однапред одредуваат што би требало вештачката интелигенција да вежба и што се смета за успех. Истражувачите го гледаат овој пристап - истражување без однапред зададена цел - како алтернативен начин на кој агентите на вештачката интелигенција можат да усвојуваат вештини, особено оние што еден ден би можеле да се применат во управувањето со роботи.
- Обично развиваме вештачки агенти така што однапред одлучуваме што треба да вежбаат, што треба да оптимизираат и што се смета за напредок. Играта нуди поинаков пристап: на агентот му се нуди доволно богат и безбеден свет, му се дозволува сам да избере што му е интересно, а корисното знаење постепено се акумулира преку искуствата што следуваат - наведено е во студијата.
Исто како и играчите на компјутерски игри, агентите наоѓаа креативни решенија за да ги совладаат пречките со кои се соочуваа. Но, имаше и понеобични случаи. Еден од нив за време на играта изгуби прстен така што не сакајќи го фрли во океанот. Потоа изгради срце од камења, како споменик на изгубениот прстен. Кога играта се ресетира и прстенот повторно се појави, Еко веднаш почна да го користи како кошаркарски обрач, мета, а на крајот и како моден додаток. Играта не му дозволуваше на Еко да го стави околу своето тело. Но, агентот најде решение. Сфати дека ако падне од работ на карпата, повторно ќе се појави на истото место каде што се наоѓа прстенот. Чекореше преку работ и падна назад во играта – точно низ средината на прстенот. Вака смислените потези не беа само обични трикови за забава.
Шест од 13. агенти, исто така, открија дека можат да фрлат блок подалеку ако го испуштат среде скок - можност која истражувачите не ја вградиле намерно во системот. Ваквото истражување на околината доведе до сознанија за светот кои ги немале ни самите дизајнери, напишаа истражувачите. Поставките на системот во голема мера ги поттикнаа агентите на однесување слично на човечкото. На Еко никој директно не му наложи измислување игра, но неговата темелна инструкција - своевидна „датотека на душата“ - го опишуваше како „природно љубопитен“.
Истражувачите на тоа гледаат како на алтернативен пристап кон создавањето агенти. „Можеби некои способности најдобро се усвојуваат преку задачи, додека други можеби бараат нешто налик на детство - заклучија истражувачите.
Фото: magnific